周海晏 | 从游戏出版物到游戏化媒介:数字出版的范式转换
2021-12-03 01:53:56
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来源:现代出版

游戏出版物与一般出版物不同,具有“易沉迷”的特性,说明游戏出版物具有难以抗拒的魅力,但“易沉迷”也需“防沉迷”。随着手机的普及,电子游戏日益融入人们的日常生活,乃至有研究者不无夸张地称:“21世纪是电子游戏的世纪。”数字时代的游戏,或将势不可挡地影响数字出版,全面推动传播范式的转换。

我国法律规定属于出版物的那部分游戏,主要是电子出版物形态的游戏。游戏出版物的有异于其他大众出版物的“易沉迷”性质,更多来源于其传播技术本身,而非仅仅同传播内容有关。游戏出版物无法仅仅遵从大众出版偏重内容的传统逻辑,必须形成独特的游戏技术机制,才能让玩家感兴趣。此外,“易沉迷”性质更多取决于传播实践,而不仅仅由传播文本决定。这也冲击了我国大众出版管理偏向传播文本的取向。因此,游戏出版物在两方面——玩家与出版物之间的知觉互动和玩家在出版物平台上的社交互动——可能成为超越大众出版范式的突破点。

在数字时代,其他数字出版物也以游戏化的方式重构数字出版新范式。游戏化即“将游戏对人的影响力拓展到游戏之外的社会领域”,游戏化出版就是将游戏对人的影响力拓展到游戏出版物之外的出版领域。当下的游戏化出版有两种不同的路径:一是将其他出版物重构为游戏化出版物,二是将出版方式游戏化。由此,游戏化运作的数字出版方式逐渐向粉丝文化靠拢,形成了类似出版物养成的大众文化形态。

游戏化出版将再媒介化,成为广义上的游戏化媒介。数字出版可能既不限于游戏出版物,又不限于游戏化出版,而是连接多个数字传播领域的游戏化媒介。游戏化媒介将逐渐远离传统出版范式的精英主义取向,激活数字时代大众的“玩乐”精神。这种“玩乐”精神或将改变长期以来人与媒介关系上的人文主义,建立以游戏化媒介为中心的数字秩序。当游戏化媒介使“玩乐”精神成为可持续的存在,出版、数字、人类、媒介都将统合起来,推动数字出版与人类生活融合成混沌互渗的游戏化存在。

本文系精编版,注释从略。文章系国家社科基金项目“传播基础设施激活社区公共生活效果研究”、复旦大学新闻学院一流学科与新媒体实验中心项目。关注“现代出版”公众号后,在后台回复“索取电子期刊:刊期+姓名+单位+职务/职称+手机号+电子邮箱”,我们将把相应刊期的电子资源(.pdf格式,202001期及以后)发到指定邮箱。

作者周海晏系复旦大学信息与传播研究中心研究员,复旦大学新闻学院副教授。

引用格式参考

GB/T 7714-2015 周海晏.从游戏出版物到游戏化媒介:数字出版的范式转换[J].现代出版,2021(6):19-22.

CY/T 121-2015 周海晏:《从游戏出版物到游戏化媒介:数字出版的范式转换》,《现代出版》2021年第6期,第19页至22页。

MLA 周海晏."从游戏出版物到游戏化媒介:数字出版的范式转换."现代出版.(6)2021:19-22.

APA 周海晏.(2021).从游戏出版物到游戏化媒介:数字出版的范式转换.现代出版,(6),19-22.

 
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